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figma设计技法与思维全解析
1.我们要成为什么样的设计师
1.1行业
行业都有一个上升期和稳定期,只要手机屏幕,电脑屏幕等各种屏幕存在这个行业就不会消失,所以这种介质存在多久,ui设计就会存在多久.
以前在纸上的平面设计师现在搬到了屏幕上也就是转型到了移动互联网设计师,实际上是介质的一种转换.
1.2设计师的定位
每一阶段的设计师 都要有对应自己的核心竞争力
从业者呈金字塔的分布,分别是
- 初级(入门设计师)
- 会用工具
- 临摹
- 初中阶设计师
- 面向客户和商业的设计有了初步的认知
- 可能会出现形式大于真正意义
- 中高阶设计师
- 领导者
- 会转型产品
- 高阶以上
1.3设计师的成长
设计师的核心竞争力 软实力 + 技能 + 思维
这些维度决定你的成长速度
软实力( 70%)
其他技能
英文
沟通
...
能力及天赋
- 价值观
- 性格特质
- 动机
技能 (30%)
思维决定了利用这些软实力和技能能产生多大的价值
就像 一个前端程序员可能 啥动会 软实力和能力及天赋 可能比尤雨溪知识面还广 但没有具备尤雨溪的构建框架 和 开源 商业思维也做不出来vue
1.4 ui设计的必备设计技能(技能)
美学基础知识
科班出身设计师的基础知识有三大构成
- 平面构成
- 色彩构成
- 立体构成
UI设计是从平面设计延伸而来,注重版式,图文的排列
这三大构成的核心就是设计是从构成开始的 点线面,色彩,立体结构,光 质感 图 文之间的排列组合和衍生
图形绘制能力
如果你只会在网上找素材而不去创造素材不去融入自己的个性特征 那么作品
手绘风格插画是设计师的视觉联系重点
不过这些大多豆是极简风和扁平化 在熟练掌握钢笔工具的基础上 通过一段时间的临摹 每个设计师豆可以做的出色
版式设计能力
版式设计是吧ui上的内容中比作出演电视剧的演员 有主角和配角 也就就是重要的内容内容更大 更粗 颜色更深
次要内容则更小 更细 颜色更浅
不是为了好看而排版 而是以内容为中心的设计理念
- 工具应用能力
- 自我探索能力与自我学习能力
1.5 ui设计的核心竞争力量(软实力)
- 专业的设计能力与审美素养
- 面向用户的产品思维
- 为公司及他人产生价值的能力
- 开放的心态
1.6 ui设计师的思维和方法论
如果已经胜任工作 忙碌在工作的各种需求中 要适当跳出这个操作思维中
要学着用对方的视角去看为什么要这样做? 公司或客户最想要的什么? 最希望得到什么? 然后再去设计
1.面向用户(客户)的设计思维
产品经理提出一个需求
正确的做法不是直接打开设计软件开始画图 而是先就原型图进行讨论 收集信息并思考
- 为什么要做这个首页的改版
- 之前的页面存在哪些问题
- 用户对于老版本首页的点击和关注热点区域在哪里
- 做这次改版的大背景是什么
- 对与视觉设计方面有哪些期望与预期
如果不理解上述对方的问题 那么做出来很可能达不到对方的效果
2.拯救设计师的方法论
要让你的设计有理有据
感性思维与理性思维结合 才不会让你的设计推翻
最好再做灰度测试实验 看改版后的用户量 投诉量的表现与没改版之前进行对比
2.从软件开始放飞自我
2.1设计软件种类
Mac -> sketch
网页 ->figma
window -> Axure xd
Adobe XD和Axure的区别很大,这两个软件都可以做原型和高保真原型,但是Adobe XD跟sketch一样,更注重设计,适用人群为设计师,而Axure注重逻辑和交互,适用人群为产品经理类型
设计工具有不同的侧重点
- 核心设计工具
- figma
- sketch
- 高阶图形绘制工具
- ps
- ai(矢量图)
- 交互与工具
- ae(视频动画)
- 交互原型与思维工具
- 墨刀
- xmind
- Axure
ui设计师是多种媒体形式的聚合
- 排版
- 广告设计
- 视觉设计
- 插画设计
- 视频
有点像开发中的全栈
2.2现代设计软件Figma功能
- 云端且免费
- 体验如同sketch
- 支持自动布局
- 海量插件
- 分享与协作
- 高保真交互原型创建
- 组件功能
- 可以复用ui的组件
番外篇: UI初学者的疑问
我是个UI设计的初学者 看到UI设计要学很多东西 界面 平面 交互 产品 插画 3D等 看的眼花缭乱 按什么样的顺序学习
- 排版
练习手段:使用简单的工具(figma)进行 临摹
- 图标设计
- 交互内容
在学完上述内容后 之前感兴趣的插画 3d也相应的学会了
不要舍本逐末 就算会画插画 但UI界面做的很差 也不行